ゲームを作ってみたい
目次
ゲーム屋を眺めていたら
とある日にボードゲームショップに行った。
面白そうなゲームがあるかなぁと探していたら、ふと気づく。
あー、私は可愛かったり、愛嬌のあるキャラクタをあしらったゲームを探しがちだな
と。
しかも、いつも
いやぁ面白そうなんだけど、なんか違うんだよなぁ
と思って、手にとっては売り場に戻していることが多い。
そう、なんか結構好みがでていて選り好みをし始めていることに気づいた。
そして気がついた。
そうか。自分が納得するゲームを作ればいいのか。
と。
そこで作ってみる
なければ作る。I’ll either find a way or make one.
では、何を作っていくか。
まずは私の好みを書いていく。
What type of game I like
Carcassonne
私が好きなゲームは、ライトなものでいうとカルカソンヌのようなターン制のパズルゲーム。
ミープルがかわいかったり、拡張キットのコマもどれもかわいい。

Agricola
あとは、ヘビーなものでいうとアグリコラのようなワーカープレイスメントなストラテジー。

要は見た目が肝心。それは可愛さという点もそうだし、視覚的な優劣がわかりやすい部分もある。
そんな私が作りたいゲームはやはり可愛さは求めていくとして、でもどこか勝負の残酷さは味わいたい。
あとは、見た目がかわいいことによるとっつきやすさという入口の敷居の低さがよい。
What type of game I want
では、私の好みが分かったところで、どんなゲームがよいか。
かわいい見た目
これ大事。
ある程度 Adorable な要素は重視したい。
なので私が思うかわいいの要素を入れることに。
可愛いは正義。
中量級
アグリコラやプエルトリコみたいな1ゲーム90分以上なのは、多分達成感や充実感は味わえるとは思うけど、ゲームを始めるための重い腰を上げずらいし、プレーヤが集まらないという問題も。
ゲーム時間は最長でも1時間に抑えたい。
2人〜4人でできる。
できれば相手に干渉していく方がよいかな。
運要素は少なめ
アグリコラが好きな理由はこれ。
最初に配られるカードが運であること以外、ほぼ自分の実力が問われるシステム。
100%ルーレット運のみの人生ゲームや、もっと言うとダイス運のみを演出でごまかしているいたストや桃鉄では物足りない。
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quadrantChart
title fig1.ゲームの運と時間の関係性(個人の印象)
x-axis "運まかせ" --> "実力主義"
y-axis "すぐ終わる" --> "時間かかる"
quadrant-1 "プロ志向"
quadrant-2 "タイパ悪"
quadrant-3 "ライト層向け"
quadrant-4 "タイパ良"
"人生ゲーム": [0.1, 0.6]
"カタン": [0.7, 0.73]
"アグリコラ": [0.57, 0.79]
"カルカソンヌ": [0.70, 0.40]
"理想のゲーム": [0.60, 0.34]
"桃鉄・いたスト": [0.15, 0.78]
"ポケモンバトルの命中率": [0.2, 0.3]
ある程度はサディスティックに
ゲームは決着をつけないといけない。
それには勝敗を決める必要がある。
見てすぐわかる結果になっていることも必須条件。
勝者には成功体験を、敗者には勝者の結果を羨ましく思えるように。
ちゃんと勝ち負けを決める冷酷さと正確さをつけたい。
やはりVP方式で1点差でも勝敗を決したい。
And what do I create
さーて、ではどんなのを作っていこうか。
さっき思いついたのが、モルモットのゲームにしてみようと。
モルモットはご存じだろうか。
まずはモルモットのことを説明。
About Guinea pig

モルモットはげっ歯類の家畜化された種で、ネズミのような見た目。
基本は草食で、ネズミとは違うようだ。
個体差はあるが、好奇心は旺盛、でも臆病。集団で生活する。
おそらくその理由は目があまり良くないことに起因すると考える。
目が悪い代わりに耳と鼻がよく利くため、状況を認識するために必然的に生まれ持った習性だと思った。
よくハムスターと間違われるが、基本は四肢で立つ。
前足で食べ物を掴んだりはしないので、ハムスターやデグー、チンチラとは異なる。しっぽもない。
自分自身で体内でビタミンを作ることができないので、口から補うほかない。
歯は生涯伸び続ける。なので、常に食べ続けて歯を削る必要がある。
時には硬い木をカジカジして自ら削るときもある。
割と若いときは気分が高まっているときにジャンプする。(ポップコーンジャンプ)
気性は比較的温厚に感じる。でも、眠たいときに嫌なことをされると攻撃する。
攻撃方法は前歯での噛みつきや噛りつき。後ろ足での蹴り。
More Guinee
基本的なスペックはここらへんにしておいて、モルモットを題材にしたゲームを作るうえで、これだけは守っていきたい。
ゲームだからといって動物愛護の観点から、モルモットを無闇に無責任に増やしたり殺したりする要素は絶対入れない。
一方でエキゾチックアニマル特有の要素は入れていきたい。
- 何はなくとも牧草とタブレット
- おやつの必要性
- ビタミンと食糞の大切さ
- 室温管理の大切さ
- 洗体の要否
- 不咬合や胃腸からくる病気、白内障や悪性腫瘍などの疾患
- 多頭飼育の大切さ
- 繁殖の難しさ
- 喧嘩などでの外傷や骨折
最初からこんなに難しいことを書くが、これだけは絶対に守りたい。
安易に「モルモットかわいい」と飼い始める人が増えないように、ここは厳しく現実を見せていきたい。
代わりにこのゲームでモルモットの生態を知ることができるようにしたい。
これらを踏まえたうえで、次にモルモットのきゅんな要素を入れていきたい。
顔

はい、きゅん。
もう何はなくとも、愛らしい顔である。
これを見たさにおやつを手渡しで食べさせて、写真におさめたりしている。
鳴き声

愛らしい声で鳴く。こんなときに鳴く。
- おやつ(ビタミン・乳酸菌タブレットや生野菜や果物、ときには生牧草)がほしいとき(ぷーいぷーい、ぴっぴっぴっぴっ)
- 警戒しているとき(ぶるるる)
- うれしいとき(ぷっぷっぷっぷっ)
- 気持ちいいとき(きゅるるるる、きゅーきゅーきゅー)1
- 嫌なとき(きゅるるるる、きゅーきゅーきゅー)1
- 警告(ぶーーーい)
先述のとおり、目が悪いので、ほしいものが来るときの状況を耳と鼻で覚える。
例えば、好物の生牧草をあげるときに、草を入れるバケットとハサミを持ってくるのだが、その音だけで草を貰えると判断して、プイプイ鳴く。
例えば、冷蔵庫の野菜室に大好きなとうもろこしを入れた袋を取り出すだけで、もらえると思ってプイプイ。
とても賢い生き物である。2
Basis Rule
モルの生態を説明したところで、基本的なゲームのルールを作っていく。
モルにとっての幸せは何かと考えたら、みんなで平和に末永く過ごすことだと思う。
そこで、以下の Purpose を設定する。
- モル5匹以上の集団をつくる
- つがいができればなおよし
- フルーツ系がもらえたらごきげん
それぞれを点数化していって、プラス要素とマイナス要素をつくっていき、フェーズごとに徳を積んでいって、最終的に花が咲くような仕上がりにしたい。
Plot
プレーヤは牧場主になって、モルの飼育を、、、、ってのはあまりにも普通だな。
うーん、輸入中の飛行機が墜落して、無人島に不時着。
機体の中からなんとか逃げ出したモルは、無人島を探索しながら自分たちの楽園を造っていく、、、うーんモルたちにそんなことできるのか?
いやでも、ベタだけどよいプロットかも。
Next…
ここらへんでやめておこう。
次はもう少し具体化していこう。