ファミコンソフトをメーカ限定で集めようとしていた
An article that I had tried to collect consumer’s soft from the same manufacturer
目次
小学生のころ思い立った
小学3年生ぐらいのころ、ファミリーコンピュータが発売され、あれよあれよという間に周りの連中もファミコンを話題に出してきて、友達の家に遊びに行けばいろんなゲームで遊んだ。
自分の家にもマリオブラザーズがあった。麻雀があった。ポパイの英語遊びがあった。ベースボールがあった。
任天堂のゲームが次第に集まってきたときに、ふと思う。
これ、みんなと同じだな。
と。なぜか小さいころから天邪鬼だった私は、みんなが遊んでいないゲームをやりたいと思うようになる。
そんなときにジャレコからファミコン参入第1弾のソフトが発売される。
EXERION

いつもおもちゃ屋のショーケースに展示されていたので、目にする回数もどんどん増える。
当時のこげビスケ少年は思った
これだ!
と。
親にねだり買ってもらったこのゲーム。
今までの任天堂のカセットのデザインとは異なり、メーカロゴがカセットに刻印されているという目を引く仕様。
わくわくと心ときめかせてプレイしてみた。
仮想3Dというか2次元で表現される奥行きのあるステージに自機が下から本当に戦闘機が飛んでいるような旋回を見せてリスポーン位置につく。
画面上から翼竜のような敵が何体も現れる。
それを自機が2つの装備で迎え撃つ。
一つは連射できるが単身ミサイルと、もう一つは連射はできないが2連の銃身のミサイル。
操作性にかなり特徴があり、上下左右に自由に行き来できるのだが慣性が働いているような動きなので、慣れるまでに少々時間がかかる。
また、敵が上から出てきて下に消えていきまた上から出てくるという、いわゆるギャラクシアン方式なのだが先ほどの慣性が働くため、敵の動きを見ながら偏差撃ちするという難易度が当時のこげビスケ少年を苦しめた。
小学生のころの私はこれが面白いと思ったのだろうか。
機体のパワーアップもしない、お世辞にも操作性が良いとは言えないこの異端児を作ったメーカに着いていく決心を決めたのである。
あ、今思うとEXERIONってEXCELIONの方が発音的には合っているような気がする。
これだとイグザリオンみたいに発音しそう。
Formation Z
次に発売されたのが、こちらもSF全開のフォーメーションZ。
見よ、この男の子の心をくすぐるパッケージを。

このソフトが発売されたのが85年。
この時期といえば、可変戦闘機全盛期である。
例えば

こんなのとか。
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こんなのとか。
同時期にはPC8801でテグザーも出ている。
ちょっと前からマクロス、オーガス、サザンクロスの超時空シリーズが放映されていたり世の中は可変戦闘機ブーム真っ只中(?)
こげビスケ少年が虜にならないはずもなく、親に駄々こねた挙句ゲット。
強制横スクロールのアクションシューティングで、自機はロボット形態から戦闘機形態へシームレスにいつでも変形できる。
ロボットのときはゆっくり歩き、戦闘機の状態では高速移動できる。
基本、敵や敵の弾にあたるとMISS。そのほかに自機がエネルギー制になっており0になるとこれもMISS。
3方向(前、斜め上、斜め下)に実弾を出せるのと、ため技で強力な弾も出せる。
ジャンプもできてジャンプボタン長押しで変形できる。
難易度は高く、小学生の私はかなり苦戦した。
ステージ構成が明確に区切られていないため、何面まで進んだという言い方ができない。(例:海を越えた、宇宙に行った、など)
早く進もうと戦闘機になるとエネルギーの減りが尋常じゃなく、0になると自由落下して死ぬため、常にエネルギー管理に気を配る必要がある。
でも変形ロボを操れる喜びもあってプレイ時間は長め。(この後のマクロスが出るまでは)
Ninja Kun
間髪入れずに次に発売されたのが、忍者くん。

当時、忍者が流行っていたかといわれると、忍者ハットリくんが82年から放映されており、毎年のように春には劇場版が放映されていたので、忍者の知名度は高かったと思う。
そのほかにも

とか、

とか、
とかが同じような時期でコンスタントに放映されていたり。
タイトーの影の伝説やハドソンの忍者ハットリくんが発売されるよりも前に忍者くんは発売されているため、忍者ゲームの先駆けといってもよい、かも。
縦スクロールのアクションシューティング。
忍者くんはジャンプと横方向の手裏剣投げしかアクションがなく、ジャンプするとスーパーマリオのように空中移動ができず、障害物がなければ着地点まで一直線。
敵も同じように動いてくるが、ボスキャラ(ダルマ)もいてボスは多方向に飛び道具を投げてくるという卑怯さ。
ただ、ジャンプで敵にぶつかりに行くと敵がピヨるので、その隙に倒すことでゲームを有利に進められるが、敵のランダムな動きに合わせてジャンプを繰り出すのが難しい。
敵の動きに合わせて手裏剣を置き撃ちできる。これも有効。
Next…
次に出ていたのが、フィールドコンバットというゲームなのだが、見た目やゲームシステムが分からなかったので、どうも触手が伸びなかった。
というよりも、任天堂が立て続けに面白そうなゲームを出していたので、やっぱりそっちに気をひかれたというのが正直なところ。
ということで3作で私の決心も燃え尽きたのであった。
ま、次にバンダイ熱に絆されることになるのだが。
それはまた今度。